Perancangan Prototype Aplikasi Bahasa Isyarat Berbasis Gamifikasi sebagai Media Pembelajaran dan Komunikasi bagi Siswa SDLB
DOI:
https://doi.org/10.30872/atasi.v4i2.3972Keywords:
Gamification, Learning media, SIBI, Prototype, Sign languageAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk merancang prototype aplikasi Tanganku, yaitu media pembelajaran bahasa isyarat berbasis gamifikasi untuk mendukung komunikasi siswa di Sekolah Luar Biasa. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model Prototyping, meliputi analisis kebutuhan, perancangan antarmuka, dan pengujian usability menggunakan System Usability Scale (SUS). Uji melibatkan 35 responden sebagai pengguna aktif bahasa isyarat. Hasil menunjukkan skor SUS rata-rata sebesar 81,5, yang berada pada kategori Excellent. Temuan ini menunjukkan bahwa prototype sudah dapat digunakan, dan masih memerlukan perbaikan pada navigasi, konsistensi ikon, dan desain visual. Hasil penelitian menegaskan pentingnya proses iteratif, elemen gamifikasi, serta prinsip human-centered design dalam pengembangan media pembelajaran bahasa isyarat yang lebih mudah diakses dan ramah pengguna.
References
Burke, A., Firestone, M., & Chapel, L. (2015). Special Education: Definition, Types, Philosophy. Diambil kembali dari Study.com: https://study.com/academy/lesson/special-education-definition-types-philosophy.html
Bustamin, S., Hamdani, I. M., & Hadi, A. (2023). Pelatihan dan Pendampingan Media Pembelajaran Bahasa Isyarat di SLB Negeri 1 Palopo. Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat METHABDI, 37-43.
D., L. F., & D., A. S. (2017). Analisa dan Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Simetris, 225-230.
Faisal, Tjandi, Y., & Jaya, H. (2024). User Interface Design Analysis of Android-Based Sgn Language Recognition Learning Media at Special Schools. Asian Journal of Education and Social Studies, 125-135.
Hashim, N. L., Mohamad, N., Hibadulllah, C. F., & Abai, N. H. (2024). Requirements of Enjoyable Mobile Learning Application for Deaf Children. JOURNAL OF INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY, 49-75.
Imam, A. K., Aeni, K., & Fathulloh. (2023). Deteksi Sistem Bahasa Indonesia (SIBI) Menggunakan Algortima YOLOV5S. Indonesian Journal of Informatics and Research.
Isma, S. T. (2018). Meneliti Bahasa Isyarat Dalam Perspektif Variasi Bahasa. Kemendikbud.
Mustika, A. A., Yusuf, M., & Rejekiningsih, T. (2022). Storybaord Visualiation for Gamification Design for Deaf Children's Education Using Octalysis Approach. Journal of International Conference Proceedings.
Nurhasah, L., Tarihoran, N., & Perdana, P. R. (2025). Gamification on EFL Learner with Deaf Disability: A Systematic Literature Review. JOURNAL of Mandalika Literature, 809-822.
Nurhayati, O. D., Eridani, D., & Tsalavin, M. H. (2022). SISTEM ISYARAT BAHASA INDONESIA (sIBI) METODE CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK SEQUENTIAL SECARA REAL TIME. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), 819-828.
Olsson, S., Dag, M., & Kullberg, C. (2021). Hard of Hearing Adults' Interpersonal Interactions and Relationships in Daily Life. MDPI, 71-88.
Parnawi, A. (2019). Psikologi Belajar. Yogyakarta: Deeppublish.
Pratama, R., & Sudrajat, A. W. (2023). Pengukuran Tingkat Kebergunaan Aplikasi PLN Mobile Menggunakan Model System Usability Scale dan Teori Jakob Nielsen. Jurnal Informasi dan Komputer.
R, N., & Setiaji, H. (2023). Developing Digital Teaching Media for Indonesian Sign Language (BISINDO). Teknodika, 67-75.
Rahman, S., Thankachan, B., Samposalo, H. M., Pade, C. S., Tandon, C., Kinnula, M., . . . Turunen, M. (2024). Technology-Assistef Sign Language Learning For Elementary Schoolchildren - A Cross-Country Study. Proceedings of the ACM on Human Factors in Computing System .
S, P. (2020). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Daring Pada Siswa Kelas VI Melalui Media Belajar Game Berbasis Edukasi Quizizz. Lontar, 199-206.
Safatian, F. (2023). Exploring the Effectiveness of Gamification in Mobile Language Learning Applications: A Mixed-Methods Study. Macrothink Insitute: Education and Linguistics Research.
Sari, I. P., Salamun, & Sukri. (2021). Bank Kosa Kata Untuk Tuna Rungu dan Tuna Wicara Berbasis Web. JOURNAL OF APPLIED COMPUTER SCIENCE AND TECHNOLOGY (JACOST), 83-87.
Soejono, A. W., Setyanto, A., & Sofyan, A. F. (2018). Evaluasi Usability Website UNRIYO Menggunakan System Usability Scale (Studi Kasus: Website UNRIYO). Jurnal Teknologi Informasi.
Ulfiah, U., Rasydan, M. F., Utami, W. T., Sunardi, & Murad, D. F. (2024). Impact of Usability on Continuance Usage Intention in Language Learning Apps with Gamification Features. Bulletion of Electrical Engineering and Informatics (BEEI), 696-705.
Yunisari, P., Kasim, U., & Marhaban, S. (2021). English as a Foreign Language (EFL) Teachers Teach English for Deaf Students. English Education Journal.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Adopsi Teknologi dan Sistem Informasi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.










