Implementasi Pembelajaran Berbasis Augmented Reality, Simulasi Pemilahan Sampah, dan Kreasi Kapal di SDN 006 Balikpapan
DOI:
https://doi.org/10.30872/petisi.v4i1.4773Keywords:
Augmented Reality, Game Edukasi, Pembelajaran, Barang Bekas, Kesadaran LingkunganAbstract
Pembelajaran konvensional di sekolah dasar masih sering membatasi keterlibatan aktif siswa dalam memahami materi lingkungan, keanekaragaman hayati, kemaritiman, serta pengembangan kreativitas. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengimplementasikan pembelajaran terpadu berbasis digital dan praktik langsung melalui penggunaan media Augmented Reality, simulasi permainan edukatif pemilahan sampah, serta pembuatan kapal dari barang bekas. Kegiatan dilaksanakan di SD Negeri 006 Balikpapan Timur dengan sasaran siswa kelas V. Metode pelaksanaan meliputi tahap persiapan media, pelaksanaan tiga program utama, serta evaluasi melalui perbandingan hasil pre-test dan post-test secara deskriptif. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman siswa terhadap hewan khas Indonesia, konsep kemaritiman, jenis-jenis sampah, serta cara memilah sampah sesuai kategorinya. Penggunaan game Augmented Reality membantu siswa memahami materi secara lebih visual dan interaktif, sedangkan simulasi game edukasi mendorong siswa untuk belajar memilah sampah melalui aktivitas yang menyenangkan. Selain itu, kegiatan pembuatan kapal dari barang bekas mampu melatih kreativitas, kerja sama, keterampilan motorik, dan kesadaran siswa terhadap pemanfaatan kembali bahan sederhana di lingkungan sekitar. Dengan demikian, integrasi teknologi digital, game edukasi, dan pembelajaran berbasis pengalaman langsung dapat menjadi model pembelajaran yang menarik, kontekstual, dan aplikatif bagi siswa sekolah dasa
References
Mustaqim, I., & Kurniawan, N. (2021). Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 23(1), 36–45.
Rahmawati, N., Lestari, D., & Handayani, S. (2022). Pengaruh media pembelajaran digital interaktif terhadap partisipasi aktif siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran, 6(3), 101–110.
Prasetyo, A., Nugroho, B., & Ramadhani, F. (2023). Implementasi augmented reality dalam pembelajaran keanekaragaman hayati hewan Indonesia pada siswa sekolah dasar. Jurnal Informatika dan Pendidikan, 12(1), 55–64.
Hidayat, R., & Sari, D. P. (2021). Pembelajaran kemaritiman berbasis media interaktif untuk meningkatkan pemahaman siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 7(2), 145–154.
Ningsih, A. R., Putri, S. A., & Wahyuni, E. (2022). Edukasi pengelolaan sampah melalui media interaktif sebagai upaya meningkatkan kepedulian lingkungan siswa sekolah dasar. Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Lingkungan, 4(2), 88–96.
Sholikah, A. A., Khotimah, N., Ningrum, M. A., Kristanto, A., & Adhe, K. R. (2025). Analisis efektivitas model pembelajaran experiential learning dalam mengembangkan kreativitas anak usia dini. JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika), 11(2), 1239–1245. https://doi.org/10.29100/jp2m.v11i2.7657
Rahmah, M., Swamahardika, I. K. P., Hidayat, E. S., Rahman, I. A., & Karolina, A. (2025). Media augmented reality terhadap motivasi belajar peserta didik pada materi habitat hewan. Journal of Education Action Research, 9(4), 651–661. https://doi.org/10.23887/jear.v9i4.99543
Atmodjo, D. W., Herdiansah, A., Herryansyah, & Nanda, I. (2024). Pengembangan game edukasi interaktif pengenalan dan pengelolaan sampah menggunakan pendekatan Multimedia Development Life Cycle. Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak, 5(2), 111–120.
Munir, F. S. (2023, Oktober). Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Siswa Sekolah Dasar dengan Berbantuan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. PUSTAKA: Jurnal Bahasa dan Pendidikan, 3(4), 174-189. https://doi.org/10.56910/pustaka.v3i4.685
Firdaus, D. N. S. M., & Setiyawan, E. (2025). Project Based Learning for Creativity Development Using Recycled Materials: Pembelajaran Berbasis Proyek untuk Pengembangan Kreativitas Menggunakan Bahan Daur Ulang. Indonesian Journal of Education Methods Development, 20(3). https://doi.org/10.21070/ijemd.v20i3.995
Christian, I. V., & Prasida, A. S. (2018). Developing board game as learning media about waste sorting for fourth grade students of elementary school. Jurnal Prima Edukasia, 6(1), 78–88. doi: https://doi.org/10.21831/jpe.v6i1.17148.
Shaumiwaty, Fatmawati, E., Sari, H. N., Vanda, Y., & Herman. (2022). Implementation of augmented reality (AR) as a teaching media in English language learning in elementary school. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(6), 6332-6339. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i6.3398
Aulia, R. F., Susiani, T. S., & Rokhmaniyah. (2024). Penerapan model Project Based Learning untuk meningkatkan kreativitas siswa dalam karya seni rupa dengan pemanfaatan barang bekas. Jurnal Ilmiah Kependidikan, 12(3), 1669-1675. https://doi.org/10.20961/jkc.v12i3.86217
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Pengabdian kepada Masyarakat Bidang Teknologi dan Sistem Informasi (PETISI)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.







