Kreatif Teknologi dan Sistem Informasi (KRETISI)
Kreatif Teknologi dan Sistem Informasi (KRETISI) is a journal managed by the Information Systems Department, Faculty of Engineering, Mulawarman University which has begun to accept articles for publication with a scope in the field of Information Systems. KRETISI is published annually with two publications in Juni and Desember. E-ISSN : 3026-1155
Penerapan Metode SMART (Simple Multy Attribute Rating) Pada Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Smartphone
Smartphone kini menjadi alat komunikasi utama dengan variasi Price dan tipe yang beragam, namun banyaknya pilihan seringkali membuat konsumen kesulitan dalam menentukan perangkat yang paling sesuai dengan kebutuhan dan anggaran mereka. Penelitian ini dilakukan untuk membangun sebuah sistem pendukung keputusan yang dapat membantu calon pembeli dalam menentukan pilihan smartphone secara objektif. Sistem ini memungkinkan pemilihan berdasarkan kriteria storage, RAM, screen size, camera, battery capacity, dan Price. Penelitian ini menggunakan metode SMART (Simple Multi Attribute Rating Technique) karena fleksibilitasnya dalam menangani berbagai kriteria dengan pembobotan yang sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode SMART berhasil memberikan urutan rekomendasi smartphone yang akurat sesuai dengan bobot kriteria yang diinputkan. Berdasarkan pengujian terhadap beberapa alternatif, Samsung Galaxy S21 Ultra menempati peringkat pertama sebagai rekomendasi terbaik, disusul oleh iPhone 12 Pro Max dan OnePlus 9 Pro. Dengan adanya sistem ini, proses pengambilan keputusan menjadi lebih cepat, efisien, dan tepat sasaran.
Supriyanto Muhammad Ibadurrahman Arrasyid
Copyright (c) 2025 Kreatif Teknologi dan Sistem Informasi (KRETISI) https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Pemanfaatan QGIS Untuk Pemetaan Titik Persebaran Hotel Di Kota Samarinda Menggunakan Data Google Maps
Industri perhotelan sangat bergantung pada strategi pemilihan lokasi dan pemahaman terhadap distribusi geografis kompetitor. Namun, data lokasi yang tersedia secara umum seringkali masih bersifat mentah dan belum diolah secara spasial untuk mendukung pengambilan keputusan yang strategis. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penerapan Quantum GIS (QGIS) dalam memetakan titik persebaran hotel di Kota Samarinda guna memberikan gambaran mendalam mengenai pola distribusi akomodasi di wilayah tersebut. Metode penelitian menerapkan pendekatan Sistem Informasi Geografis (SIG) dengan memanfaatkan data koordinat yang diakuisisi dari Google Maps tahun 2023 dan data shapefile wilayah dari GADM. Proses pengolahan dan visualisasi data dilakukan menggunakan perangkat lunak QGIS versi 3.32.3 untuk mentransformasi data tekstual menjadi peta digital. Hasil penelitian berhasil mengidentifikasi dan memvisualisasikan 16 titik lokasi hotel yang tersebar di Samarinda. Analisis spasial menunjukkan adanya pola konsentrasi (clustering) yang signifikan di area pusat kota dan sepanjang tepian Sungai Mahakam, yang mengindikasikan bahwa aksesibilitas infrastruktur dan nilai kawasan menjadi faktor determinan utama. Penelitian ini menyimpulkan bahwa penggunaan QGIS efektif menghasilkan visualisasi yang jelas dan komprehensif terkait penyebaran lokasi hotel.
Pengukuran Usability Pada Website Kuliah Kerja Nyata Universitas Mulawarman Menggunakan Metode System Usability Scale
Website Kuliah Kerja Nyata (KKN) Universitas Mulawarman (http://kkn.unmul.ac.id) dikembangkan sebagai media utama untuk mempermudah penyebaran informasi dan proses administrasi bagi mahasiswa peserta KKN Reguler. Meskipun memiliki peran vital, evaluasi terhadap aspek usability diperlukan untuk memastikan website dapat digunakan secara efektif, efisien, dan memuaskan. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur tingkat usability situs tersebut menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dengan pendekatan kuantitatif. Data dikumpulkan melalui kuesioner yang disebarkan kepada 140 responden mahasiswa peserta KKN Reguler Angkatan 48 tahun 2022. Sebelum pengukuran utama, instrumen penelitian telah melalui uji validitas dan uji reliabilitas untuk memastikan keandalan data. Berdasarkan hasil pengukuran, diperoleh rata-rata skor SUS sebesar 61,125. Skor ini mengklasifikasikan website ke dalam kategori acceptability ranges "Marginal Low", grade scale "D", dan adjective rating "Cukup". Hasil ini mengindikasikan bahwa meskipun website dapat diterima untuk digunakan, tingkat kepuasan pengguna masih tergolong rendah. Oleh karena itu, direkomendasikan perbaikan mendalam pada aspek antarmuka (user interface) dan fitur sistem untuk meningkatkan pengalaman pengguna
System Usability Scale (SUS), website Kuliah Kerja Nyata (KKN)
Analisis Kepuasan Pengguna pada Aplikasi Kopi Kenangan Menggunakan Metode TAM 2 di Kota Samarinda
Kopi Kenangan merupakan perusahaan yang bergerak di bidang makanan dan telah mengembangkan layanan aplikasi untuk meningkatkan pengalaman pelanggan. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji kepuasan pengguna dengan pendekatan Technology Acceptance Model 2 (TAM 2). Platform layanan digital di sektor food dan beverage mendorong perlunya eksplorasi terhadap faktor-faktor yang memengaruhi perilaku pengguna, terutama pada aplikasi yang mengintegrasikan fitur pemesanan, promosi, dan loyalitas. Pendekatan kuantitatif digunakan dalam penelitian ini, dengan menyebarkan kuesioner kepada pengguna aplikasi Kopi Kenangan di Samarinda, yang merupakan responden dengan pengalaman penggunaan sebelumnya. Kuesioner ini mengukur sembilan konstruk utama dari TAM 2, yaitu Subjective Norm, Image, Job Relevance, Output Quality, Result Demonstrability, Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, Intention to Use, dan Usage Behavior, yang kemudian dianalisis menggunakan teknik pemodelan persamaan struktural. Hasil analisis menunjukkan bahwa Perceived Usefulness dan Perceived Ease of Use berpengaruh signifikan terhadap niat penggunaan, sementara Subjective Norm juga memiliki peran penting. Uji reliabilitas dan validitas menunjukkan bahwa delapan dari sebelas konstruk memiliki konsistensi internal dan validitas konstruk yang dapat diterima, namun tiga konstruk Experience, Voluntariness, dan Usage Behavior menunjukkan skor reliabilitas yang lemah atau negatif, yang mengindikasikan perlunya perbaikan instrumen. Pembahasan penelitian menekankan bahwa antarmuka yang intuitif, tampilan visual yang menarik, dan efisiensi sistem menjadi faktor kunci dalam meningkatkan kepuasan pengguna. Temuan ini memberikan wawasan praktis bagi pengembang dan pengambil keputusan dalam mengoptimalkan desain yang berpusat pada pengguna serta meningkatkan keterlibatan digital di pasar ritel yang kompetitif. Secara keseluruhan, penelitian ini menegaskan potensi TAM 2 dalam memahami dan meningkatkan pengalaman pelanggan digital di industri kopi Indonesia.
Pemetaan Sistem Informasi Geografis Daerah Rawan Banjir Di Wilayah Kota Bandung Jawa Barat Menggunakan Metode Skoring QGIS Tahun 2024
Kota Bandung merupakan salah satu wilayah yang memiliki tingkat kerawanan tinggi terhadap bencana banjir, terutama saat musim hujan dengan intensitas curah hujan yang tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk memetakan daerah rawan banjir di Kota Bandung menggunakan pendekatan Sistem Informasi Geografis (SIG) berbasis perangkat lunak QGIS dengan metode skoring. Analisis dilakukan dengan menggabungkan beberapa parameter spasial yang berpengaruh terhadap banjir, yaitu curah hujan, penggunaan lahan, elevasi, kemiringan lereng, dan tekstur tanah. Setiap parameter diberi bobot dan skor sesuai tingkat kontribusinya terhadap risiko banjir. Proses analisis dilakukan melalui tahapan pengumpulan data, pengolahan data, implementasi QGIS, hingga penyusunan peta akhir yang menggambarkan zona-zona kerawanan banjir. Hasil penelitian ini menghasilkan peta tematik kerawanan banjir yang diklasifikasikan ke dalam lima kategori: sangat aman, aman, agak rawan, rawan, dan sangat rawan, yang divisualisasikan dengan gradasi warna. Peta tersebut diharapkan dapat menjadi acuan bagi pemerintah daerah dan masyarakat dalam menyusun kebijakan mitigasi dan perencanaan tata ruang yang adaptif terhadap bencana banjir.
Analisis Kepuasan Pengguna Terhadap Aplikasi Grab di Universitas Mulawarman Tahun 2024
Layanan transportasi berbasis aplikasi kini menjadi pilihan utama masyarakat, termasuk di kalangan mahasiswa, karena kemudahan dan kecepatan akses yang ditawarkan. Salah satu aplikasi transportasi daring yang banyak digunakan adalah Grab, yang menyediakan layanan transportasi, pengantaran makanan, serta pembayaran digital. Dalam konteks ini, penelitian dilakukan untuk mengevaluasi tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi Grab, khususnya di kalangan mahasiswa Universitas Mulawarman. Penelitian ini menggunakan metode System Usability Scale (SUS), yang merupakan metode evaluasi kegunaan aplikasi berbasis kuesioner sederhana berisi 10 pernyataan dengan skala Likert. SUS dipilih karena mampu memberikan hasil evaluasi yang cepat dan akurat mengenai pengalaman pengguna (user experience). Data dikumpulkan melalui penyebaran kuesioner kepada 50 responden yang merupakan pengguna aktif aplikasi Grab. Skor dihitung berdasarkan ketentuan metode SUS, di mana skor dari setiap pernyataan diolah dan dikalikan dengan faktor 2,5 untuk menghasilkan nilai akhir. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor SUS adalah 72, yang termasuk dalam kategori "Good" (Grade B-) serta berada pada tingkat penerimaan "Acceptable". Meskipun aplikasi Grab telah menunjukkan performa yang baik, skor tersebut belum mencapai tingkat "Excellent", yang menunjukkan bahwa masih terdapat ruang untuk perbaikan. Berdasarkan temuan tersebut, disarankan beberapa langkah strategis untuk meningkatkan kepuasan pengguna, antara lain penyempurnaan User Interface (UI) agar lebih intuitif, optimalisasi kinerja aplikasi agar lebih stabil dan responsif, penambahan fitur personalisasi yang sesuai dengan kebutuhan mahasiswa, serta peningkatan kualitas layanan pelanggan, seperti respon yang cepat terhadap keluhan. Dengan implementasi perbaikan tersebut, diharapkan Grab dapat mempertahankan loyalitas pengguna sekaligus meningkatkan daya saing di pasar layanan transportasi daring, khususnya di kalangan generasi muda dan mahasiswa.
Penerapan Sistem Informasi Geografis Menggunakan QGIS dalam Menganalisis Sebaran Pemukiman di Samarinda Tahun 2024
Pertumbuhan permukiman yang pesat di Kota Samarinda memunculkan tantangan dalam perencanaan tata ruang yang berkelanjutan dan efisien. Penelitian ini bertujuan untuk memetakan distribusi permukiman serta menganalisis pola persebarannya menggunakan Sistem Informasi Geografis (SIG) berbasis perangkat lunak Quantum GIS (QGIS). Data yang digunakan berupa Shapefile (SHP) yang diperoleh dari situs resmi Indonesia Geospasial. Tahapan penelitian mencakup pengumpulan data spasial, pembersihan dan pra-pemrosesan data, analisis spasial, visualisasi dalam bentuk peta tematik, serta penyimpanan hasil proyek. Analisis dilakukan dengan mempertimbangkan variabel seperti kepadatan penduduk, ketersediaan infrastruktur, dan tingkat aksesibilitas wilayah. Hasil pemetaan menunjukkan bahwa permukiman di Kota Samarinda terkonsentrasi di wilayah tengah dan barat daya, terutama di kecamatan Samarinda Kota, Ilir, Ulu, dan Sungai Kunjang. Sebaliknya, wilayah seperti Samarinda Utara dan Palaran masih memiliki potensi pengembangan dengan syarat dukungan infrastruktur yang memadai. Peta yang dihasilkan menampilkan informasi visual yang akurat mengenai persebaran dan kepadatan permukiman, sehingga dapat dijadikan dasar dalam pengambilan keputusan tata ruang dan kebijakan pembangunan kota. Penelitian ini menegaskan bahwa implementasi SIG melalui QGIS efektif dalam mendukung analisis spasial untuk kebutuhan perencanaan wilayah berbasis data.
Analisis Perbandingan Desain Ulang Antarmuka Aplikasi MyIPM untuk Pengalaman Pengguna Tahun 2024
Aplikasi MyIPM, yang dikembangkan oleh Pimpinan Pusat Ikatan Pelajar Muhammadiyah (PP IPM), bertujuan memfasilitasi interaksi, komunikasi, dan pembinaan anggota IPM. Namun, desain antarmuka pengguna (UI) aplikasi ini memiliki keterbatasan yang berdampak pada User Experience (UX), seperti tata letak yang kurang teratur, navigasi yang tidak intuitif, dan elemen visual yang tidak konsisten. Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking, yang terdiri dari lima tahap: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Pada tahap awal, data pengalaman pengguna dikumpulkan untuk mengidentifikasi permasalahan utama pada enam menu aplikasi: Home, Event, Profile, Notifikasi, Lagu, dan Riwayat Kegiatan. Solusi desain kemudian dirancang ulang berdasarkan analisis masalah, dengan prototipe diuji menggunakan Analisis Skala Likert untuk menilai tingkat kepuasan pengguna. Hasil menunjukkan bahwa desain baru berhasil meningkatkan navigasi, estetika, dan kejelasan informasi secara signifikan. Semua menu memperoleh rata-rata rating di atas 4 pada skala 1-5, dengan menu Lagu mencatat skor tertinggi sebesar 4,69. Perubahan seperti tata letak yang lebih terstruktur, warna yang konsisten, elemen visual tambahan, serta panel yang lebih informatif memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik dibandingkan desain asli. Penelitian ini memberikan kontribusi signifikan dalam pengembangan aplikasi komunitas yang relevan.
Pengembangan Aplikasi Mobile E-Tourism Berbasis Flutter Untuk Dinas Pariwisata Kabupaten Kutai Kartanegara Menggunakan Metode Rapid Application Development
Aplikasi Mobile E-tourism akan dikembangkan pada sistem perangkat Android dan iOS (iPhone Operating System) dengan menggunakan Flutter, yang dapat digunakan oleh wisatawan untuk merencakan berkunjung ke tempat wisata Tenggarong. Menggunakan GPS untuk melihat jalan menuju lokasi. Aplikasi E-tourism yang dijadikan sebagai pemandu wisata. Mempermudah mencapai tempat tujuan objek wisata yang akan dikunjungi. Tujuan dari penelitian adalah mengembangkan dari aplikasi mobile E-tourism berbasis Flutter untuk Dinas Pariwisata Kabupaten Kutai Kartanegara. Metode Rapid Application Development (RAD) digunakan dalam penelitian ini untuk menyesuaikan dalam sebuah aplikasi mobile dengan rencana dari bagian metode seperti melakukan desain dan pengemabangan. Data diperoleh melalui observasi dan wawancara di Dinas Pariwisata Kabupaten Kutai Kartanegara bagian bidang seksi data info. Sistem aplikasi mobile e-tourism menghasilkan fitur Ticketing atau pembelian tiket secara online dalam aplikasi untuk mempermudah wisatawan dan meningkatkan wisata wilayah tenggarong serta instansi dinas pariwisata untuk mendapatkan media promosi lanjutan dalam aplikasi mobile. Pengujian aplikasi menggunakan metode Rapid Application Development menunjukkan bahwa metode ini sangat efektif digunakan. Sistem aplikasi yang dilakukan akan membuat proses akses data fitur Ticketing sehingga dari penggunaan aplikasi mobile e-tourism dapat memudahkan bagi para wisatawan.
Copyright (c) 2024 Kreatif Teknologi dan Sistem Informasi (KRETISI) https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Pendekatan Metode User-Centered Design (UCD) dan System Usability Scale (SUS) dalam Re-Design Proses Pemesanan Makanan pada Aplikasi Maxim
Penelitian ini berfokus pada Redesign antarmuka pemesanan makanan pada aplikasi Maxim, dengan tujuan meningkatkan pengalaman pengguna melalui pendekatan desain yang lebih intuitif dan mudah digunakan. Sebagai salah satu platform yang memiliki fitur pemesanan makanan secara online, antarmuka aplikasi Maxim masih memiliki beberapa kekurangan yang dapat mengganggu kenyamanan pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pengalaman pengguna pada antarmuka pemesanan makanan di aplikasi Maxim melalui pendekatan User-Centered Design (UCD) dan evaluasi usabilitas menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Proses desain dimulai dengan menganalisis kebutuhan pengguna serta mengidentifikasi masalah yang ada pada antarmuka sebelumnya, seperti navigasi yang rumit dan kurangnya elemen visual yang mendukung. Desain ulang pada antarmuka kemudian dilakukan dengan fokus pada penyederhanaan alur navigasi, peningkatan visualisasi, serta penyusunan elemen antarmuka yang lebih intuitif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain ulang yang diterapkan pada aplikasi Maxim berhasil memperbaiki navigasi, visualisasi, serta kemudahan penggunaan, yang pada akhirnya meningkatkan tingkat kepuasan pengguna. Evaluasi menggunakan metode SUS menghasilkan skor 82,55, yang termasuk dalam kategori excellent dengan grade B dan dapat dikategorikan sebagai acceptable. Hasil ini menunjukkan bahwa desain ulang antarmuka pemesanan makanan pada aplikasi Maxim diterima dengan baik oleh pengguna, serta memberikan pengalaman yang lebih baik dan sesuai dengan kebutuhan mereka. Penelitian ini memberikan kontribusi penting dalam pengembangan aplikasi yang lebih user-friendly, yang diharapkan dapat meningkatkan daya saing aplikasi Maxim di pasar layanan pemesanan makanan online.
Perancangan Ulang Aplikasi BCA Mobile Menggunakan Pendekatan Desain Thinking dan System Usability Scale
Teknologi digital dalam sektor perbankan menuntut penyedia layanan untuk terus meningkatkan kualitas antarmuka aplikasi guna memenuhi kebutuhan pengguna. Penelitian ini berfokus pada perancangan ulang antarmuka aplikasi BCA Mobile yang selama ini dinilai memiliki beberapa kelemahan, seperti navigasi kurang intuitif, tampilan terlalu padat, dan alur transaksi yang rumit. Masalah-masalah tersebut berpotensi mengurangi kepuasan pengguna, sehingga penelitian ini dilakukan untuk mengoptimalkan pengalaman pengguna sekaligus mempertahankan posisi kompetitif BCA di industri perbankan digital. Tujuan penelitian adalah menyelesaikan masalah User Interface/User Experience (UI/UX) dengan menerapkan pendekatan Design Thinking yang berpusat pada pengguna. Metode penelitian mencakup lima tahap utama: (1) Empathize melalui observasi dan kuesioner terhadap 50 pengguna aktif, (2) Define untuk mengidentifikasi masalah inti, (3) Ideate guna menghasilkan solusi kreatif, (4) Prototype dalam bentuk desain baru, dan (5) Test menggunakan System Usability Scale (SUS) untuk mengukur efektivitas desain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain baru berhasil meningkatkan kualitas UI/UX secara signifikan. Skor SUS rata-rata mencapai 87,19, termasuk dalam kategori sangat baik, dengan mayoritas pengguna memberikan tanggapan positif terhadap kemudahan navigasi, tampilan visual yang modern, dan efisiensi alur transaksi. Dengan demikian, penelitian ini tidak hanya membuktikan keefektifan pendekatan Design Thinking dalam menyelesaikan masalah UI/UX, tetapi juga memberikan rekomendasi praktis bagi pengembangan aplikasi perbankan digital di masa depan.
Re-Design User Interface Website Infokerja Menggunakan Metode Design Thinking
Website Infokerja adalah platform yang menyediakan informasi lowongan pekerjaan kepada masyarakat, namun antarmuka pengguna (User Interface) website ini masih menghadapi berbagai kendala, seperti aksesibilitas yang kurang optimal, navigasi yang membingungkan, dan estetika desain yang tidak menarik, sehingga menghambat pengguna dalam mengakses informasi secara efektif. Penelitian ini bertujuan untuk mendesain ulang antarmuka pengguna website Infokerja menggunakan pendekatan Design Thinking, yang berfokus pada pengalaman pengguna dan memberikan solusi berdasarkan kebutuhan nyata yang teridentifikasi melalui penelitian. Proses desain ulang melibatkan lima tahap utama, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Pada tahap empathize, observasi dan kuesioner dilakukan untuk memahami kebutuhan serta kendala pengguna. Temuan ini dirumuskan pada tahap define untuk mengidentifikasi permasalahan utama yang menjadi dasar pengembangan solusi kreatif di tahap ideate. Solusi tersebut diwujudkan dalam bentuk prototype yang diuji pada tahap testing menggunakan metode System Usability Scale (SUS) untuk mengukur tingkat kepuasan dan efektivitas desain UI yang telah dirancang ulang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain baru secara signifikan meningkatkan pengalaman pengguna dibandingkan versi sebelumnya, dengan nilai rata-rata SUS yang tinggi berdasarkan tanggapan responden. Penelitian ini memberikan rekomendasi penting untuk perbaikan desain UI website Infokerja agar lebih intuitif, mudah diakses, dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Temuan ini diharapkan menjadi referensi bagi pengembangan antarmuka pengguna pada platform serupa di masa mendatang.
Sistem Pengendali Lampu Jarak Jauh Menggunakan Metode Pengembangan Sistem Spiral Berbasis Internet of Things (IoT)
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem pengendali lampu jarak jauh menggunakan Raspberry Pi yang berbasis Internet of Things (IoT) dengan menerapkan metode pengembangan sistem spiral. Dalam era digital saat ini, kontrol perangkat elektronik melalui internet menjadi semakin penting, terutama untuk meningkatkan efisiensi energi dan kenyamanan pengguna. Sistem ini memungkinkan pengguna untuk mengendalikan lampu dari lokasi yang jauh melalui aplikasi mobile yang terhubung ke jaringan Wi-Fi. Metode spiral dipilih karena fleksibilitasnya dalam menangani risiko dan memungkinkan iterasi berkelanjutan berdasarkan umpan balik pengguna. Prototipe yang dihasilkan menggunakan Raspberry Pi sebagai pusat kendali, sensor untuk mendeteksi kehadiran, dan modul relai untuk mengatur aliran listrik ke lampu. Selain itu, aplikasi mobile dirancang untuk memberikan antarmuka pengguna yang intuitif dan responsif. Pengujian sistem dilakukan untuk mengevaluasi kinerja dan keandalan dalam pengendalian lampu secara jarak jauh. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem dapat beroperasi dengan baik, memberikan kemudahan bagi pengguna dalam mengontrol lampu dengan efektif. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi untuk pengembangan lebih lanjut dalam bidang otomasi rumah berbasis IoT.
Implementasi Sistem Informasi Keuangan Pada CV. Marinda Dengan User Authentication Menggunakan Metode Extreme Programming
Sistem Informasi Keuangan merupakan sistem yang melakukan pendataan keuangan menjadi lebih mudah dan membantu perusahaan untuk mengelola anggaran keuangan. Keberadaan sistem informasi keuangan penting pada sebuah perusahaan, dalam hal ini perusahaan CV. Marinda yang bergerak dibidang jasa dan membawahi banyak instansi tentu memerlukannya. Penelitian ini bertujuan membuat aplikasi untuk membantu perusahaan CV. Marinda dalam mengelola keuangan dengan keamanan datanya. Pengembangan aplikasi keuangan ini memerlukan metode yang tepat, dan metode Extreme Programming mampu membuat sebuah sistem dengan sederhana, cepat, dan responsif terhadap perubahan. Penggunaan Framework Laravelmembuat pengembangan aplikasi dapat dikelola secara mudah dan terstruktur. Penelitian ini membantu perusahaan CV. Marinda mengelola keuangannya dengan aplikasi dari hasil penelitian ini. Keuangan perusahaan dapat dikelola secara otomatis dengan menggunakan aplikasi yang telah dikembangkan. Data pemasukan dan pengeluaran dikelola di dalam aplikasi dan dihitung secara otomatis untuk menghasilkan data pemasukan dan pengeluarannya. Aplikasi telah dilengkapi dengan fitur keamanan CAPTCHA agar aplikasi dapat lebih aman dari serangan hacker. Hasil penelitian ini dapat mengurangi kesalahan pencatatan keuangan perusahaan yang sebelumnya dikelola secara manual, serta menghemat waktu dalam mengelola keuangan. Dengan adanya sistem informasi keuangan di perusahaan CV. Marinda, diharapkan penelitian ini dapat membantu perusahaan dalam mengelola keuangannya.
Analisis Tingkat Kepuasan Pengguna Terhadap E-Surat Fakultas Teknik Dengan Menggunakan Metode System Usability Scale
Sistem informasi adalah cara-cara yang diorganisasi untuk mengumpulkan, memasukkan, mengolah, dan menyimpan data, serta untuk menyimpan, mengelola, mengendalikan, dan melaporkan informasi. Surat adalah sarana dalam berkomunikasi yang digunakan untuk menyampaikan informasi tertulis oleh suatu pihak ke pihak lain. Fakultas Teknik Universitas Mulawarman menerapkan sistem informasi yang bernama Elektronik Surat Fakultas Teknik (E-Surat FT). Untuk melihat tingkat kepuasan pengguna terhadap E-Surat Fakultas Teknik dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS). System Usability Scale (SUS) merupakan metode evaluasi kegunaan yang memberikan hasil yang memadai berdasarkan pertimbangan jumlah sampel yang kecil, waktu, dan biaya. Responden pada penelitian ini adalah mahasiswa Fakultas Teknik Universitas Mulawarman. Analisis pengelolahan data dibantu dengan menggunakan bantuan perangkat lunak Statistical Program For Social Science (SPSS) dan microsoft excel. Hasil analisis E-Surat dengan menggunakan metode SUS berdasarkan interprestasi terhadap 56,34 maka E-Surat mendapat Grade D, hasil Adjective terhadap E-Surat masih termasuk Ok dan Acceptable masuk kategori Marginal, ini berarti E-Surat dapat diterima secara umum oleh pengguna E-Surat. Sedangkan hasil tingkat Percentile Rank E-Surat yang memiliki 56,34 berada pada Percentile 20% berarti nilai Percentile Rank E-Surat sudah cukup baik dalam kategori acceptable. Jadi hasil 56,34 yang sudah diinterprestasikan keskala dan grafik SUS dapat diartikan bahwa E-Surat sudah dapat diterima dan digunakan oleh mahasiswa Fakultas Teknik Universitas Mulawarman, yang walaupun masih terdapat beberapa permasalahan pada usability E-Surat.
Perancangan Manajemen Bandwidth Menggunakan Metode Simple Queue dan Firewall Filtering pada Mikrotik di SMK Negeri 1 Tenggarong
Jaringan komputer di Laboratorium Komputer SMK Negeri 1 Tenggarong tidak selalu memberikan akses internet yang baik, sehingga cukup banyak terjadi trouble ketika user melakukan akses internet. Apalagi saat terjadi peningkatan jumlah user yang menggunakan jaringan internet dalam waktu yang bersamaan. Masalah di SMK Negeri 1 Tenggarong ini dapat diselesaikan dengan manajemen bandwidth. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat perancangan sistem manajemen bandwidth menggunakan metode simple queue dan keamanan router Mikrotik untuk pengalokasian jumlah bandwidth yang merata bagi semua user dan firewall filtering yang digunakan untuk melakukan blokir terhadap beberapa situs. Metode simple queue digunakan dalam penelitian ini untuk melimit bandwidth berdasarkan data rate dan mengatur pemakaian bandwidth upload dan download setiap pengguna. Untuk memaksimalkan manajemen bandwidth juga menggunakan firewall sebagai perlindungan jaringan komputer dalam mencegah serangan dan penyusupan. Data diperoleh melalui observasi dan wawancara di Laboratorium SMK Negeri 1 Tenggarong bersama dengan kepala laboratorium. Manajemen bandwidth dan firewall filtering menghasilkan pembagian bandwidth yang merata kepada setiap user yang terhubung dan pencegahan terhadap kecurangan dalam pengerjaan ujian sekolah. Pengujian rancangan jaringan menggunakan metode simple queue dan firewall filtering menunjukan bahwa metode ini sangat efektif digunakan. Nilai rata-rata hasil pengujian bandwidth yang konsisten menunjukan bahwa metode yang digunakan ini sesuai dalam mengatasi permasalahan ini. Manajemen bandwidth yang dilakukan dengan baik akan membuat proses akses data menjadi maksimal dan proses pengiriman data tidak terganggu sehingga pengaksesan internet menjadi lancar.
Pemanfaatan QGIS Untuk Pemetaan Titik Persebaran Kantor Pos Di Kota Samarinda
Kantor pos merupakan salah satu fasilitas umum yang melayani pelayanan pos, pengiriman paket, logistik dan jasa keuangan yang dapat diandalkan. Tujuan dari penelitian ini untuk memanfaatkan perangkat lunak Quantum Geographic Information System (QGIS) dalam pembuatan peta titik persebaran kantor pos di Kota Samarinda dengan memanfaatkan data lokasi kantor pos dari Google Maps. Metode untuk pembuatan peta titik persebaran kantor pos menggunakan studi literatur, pengumpulan data, pengolahan data, implementasi dan hasil implementasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi QGIS efektif dalam menciptakan visualisasi yang jelas dan komprehensif untuk pemetaan titik persebaran kantor pos di Kota Samarinda, selain itu penggunaan plugin OpenStreetMap yang terintegrasi dalam QGIS memberikan keunggulan tambahan dalam menciptakan representasi visual yang dinamis dan interaktif dari data kantor pos yang tersebar di Kota Samarinda.
Quantum Geographic Information System (QGIS)
Rancang Bangun Aplikasi Skripsi Berbasis Android Pada Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik Universitas Mulawarman
Skripsi adalah karya ilmiah yang harus dibuat oleh mahasiswa program studi Sistem Informasi Universitas Mulawarman. Untuk mengelola data skripsi, mahasiswa dan dosen dapat menggunakan SIPLO (Sistem Informasi Terpadu Layanan Prodi), sebuah media informasi berbasis web. Namun, SIPLO belum responsif jika diakses menggunakan smartphone, sehingga menyulitkan pengguna dalam mengakses menu skripsi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat sebuah aplikasi skripsi berbasis Android yang dapat memudahkan mahasiswa dalam mengelola data skripsinya melalui smartphone. Analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan adalah lima langkah dalam metode pengembangan Waterfall yang digunakan pada penelitian ini. Data dikumpulkan melalui observasi dan wawancara. Studi ini menunjukkan bahwa mahasiswa Program Studi Sistem Informasi di Fakultas Teknik Universitas Mulawarman berhasil menggunakan IDE Android Studio dan bahasa pemrograman Kotlin untuk membuat aplikasi skripsi. Sehingga diharapkan dapat mempermudah mahasiswa dan dosen dalam mengelola dan memonitoring skripsi mahasiswa serta dapat meningkatkan kualitas layanan prodi dan mempercepat proses skripsi bagi mahasiswa dan dosen.
Analisis Kepuasan Pengguna Layanan E-Surat Fakultas Teknik Universitas Mulawarman Menggunakan Metode End User Computing Satisfaction (EUCS)
Layanan E-Surat Fakultas Teknik Universitas Mulawarman merupakan layanan online yang memungkinkan pengguna membuat surat elektronik tanpa harus menemui staf kampus melalui e-surat.ft.unmul.ac.id. Ada sejumlah kelebihan yang dimiliki situs layanan E-Surat Fakultas Teknik Universitas Mulawarman, namun ada juga kekhawatiran akan potensi kekurangan atau kurang dimanfaatkannya layanan tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi kelebihan dan kekurangan sistem dan memastikan tingkat kepuasan pengguna terhadap layanan e-surat. 6 variabel terikat yaitu isi, akurasi, format, kemudahan penggunaan, ketepatan waktu, dan keamanan serta satu variabel bebas yaitu kepuasan pengguna dimasukkan dalam studi kuantitatif yang menggunakan pendekatan EUCS (End User Computing Satisfaction). Kuesioner digunakan untuk pengumpulan data dengan jumlah sampel sebanyak 360 responden, populasi penelitian terdiri dari staf dan mahasiswa. Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa setiap variabel dari pendekatan EUCS mempengaruhi tingkat kepuasan pengguna.
Copyright (c) 2023 Kreatif Teknologi dan Sistem Informasi (KRETISI) https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Rancang Bangun Sistem Informasi Persediaan Barang Toko Mainan Ani Tenggarong Berbasis Web Menggunakan Metode Waterfall
Salah satu komponen utama modal kerja yang selalu berubah adalah persediaan. Tanpa persediaan, bisnis menghadapi bahaya tidak mampu memproduksi barang yang diinginkan pelanggan. Dalam menghitung persediaan barang, membutuhkan ketelitian, tenaga, dan waktu yang cukup banyak. Di toko ini sistemnya masih manual, pekerja hanya memasukkan isian yang tersedia di buku, dan sering terjadi kesalahan dalam proses pencatatan sehingga ada kekhawatiran data barang mungkin hilang saat dibutuhkan. Tujuan dari penelitian ini untuk mengatasi permasalahan serta menggantikan metode pencatatan persediaan barang yang masih dinilai kurang efisien. Penelitian ini menggunakan metode Waterfall karna dinilai dapat meminimalisir kesalahan dalam melakukan proses pengembangan perangkat lunak. Data yang digunakan pada penelitian ini bersumber dari studi literatur, observasi, dan wawancara. Hasil penelitian ini berupa suatu sistem informasi berbasis web yang diharapkan dapat memudahkan karyawan dan pemilik toko dalam mengelola data persediaan barang Toko Mainan Ani Tenggarong.
Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Lokasi Kuliah Kerja Nyata Menggunakan Metode Preference Rangking Organization Method for Enrichment Evaluation (PROMETHEE)
Sistem pendukung keputusan merupakan sebuah sistem yang digunakan untuk membantu individu atau organisasi. Beberapa aspek hidup mulai diselimuti oleh pengaruh teknologi tak terlewat juga aspek pendidikan. Perguruan tinggi sebagai satuan pendidikan tertinggi membutuhkan dukungan teknologi untuk menjalankan berbagai program. Program Kuliah Kerja Nyata (KKN) yang berfokus pada masyarakat adalah salah satu program perguruan tinggi yang paling dikenal. Program KKN membutuhkan sistem sebagai alat bantu dalam mengidentifikasi solusi terbaik atau pilihan yang optimal dari berbagai alternatif yang tersedia. Metode Preference Rangking Organization Method for Enrichment Evaluation (PROMETHEE) merupakan solusi yang dapat diplih. Metode PROMETHEE digunakan untuk merangkingkan alternatif berdasarkan sejumlah kriteria yang telah ditentukan. Data yang digunakan adalah data lokasi KKN Reguler Universitas Mulawarman tahun 2023. Dengan menggunakan metode PROMETHEE yang menghasilkan ranking peringkat berdasarkan karakteristik leaving flow dan entering flow, didapat sejumlah rangking peringkat yaitu alternatif Kutai Kartanegara dengan nilai net fow 0,266, kemudian Bontang dengan nilai net flow 0,177, Paser dengan nilai net flow 0,111, Kutai Timur dengan nilai net flow 0,088, Penajam Paser Utara dengan nilai net flow -0,222, Samarinda dengan nilai net flow -0,022, Kutai Barat dengan nilai net flow -0,066, Mahulu dengan nilai net flow -0,088, Balikpapan dengan nilai net flow -0,111, dan terakhir Berau dengan nilai net flow -0,333.
Preference Rangking Organization Method for Enrichment Evaluation
Analisis Perilaku Penerimaan Website Sistem Informasi Uang Kuliah Tunggal Pada Universitas Mulawarman Menggunakan Metode Theory Of Planned Behavior (TPB)
Salah satu teknologi informasi yang digunakan untuk melakukan pengurusan UKT di Universitas Mulawarman adalah sistem informasi uang kuliah tunggal, sebuah website yang dikenal dengan sistem informasi uang kuliah tunggal memudahkan mahasiswa dalam melakukan prosedur yang berhubungan dengan UKT, seperti melakukan penyesuaian UKT. Mahasiswa yang ingin melakukan pengurusan UKT, seperti Pengaturan Bidikmisi atau perubahan UKT, dapat menggunakan sistem ini. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui bagaimana perilaku penerimaan mahasiswa terhadap Sistem Informasi Uang Kuliah Tunggal dengan menggunakan Metode TPB. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu metode Theory of Planned Behavior (TPB) menjelaskan bahwa perilaku yang ditunjukkan seseorang timbul karena adanya minat untuk berperilaku. Dalam TPB minat perilaku (behavioral intention) ditentukan berdasarkan 3 faktor utama yaitu sikap terhadap perilaku (attitude toward behavior), norma subyektif (subjective norm), dan presepsi kontrol perilaku (perceived behavior control). Responden penelitian ini adalah mahasiswa Universitas Mulawarman. Pengolahan data yang dilakukan dalam penelitian ini menggunakan uji validitas, uji reliabilitas, dan uji hipotesis dengan menggunakan software SmartPLS versi 4.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa variabel kontrol perilaku persepsian dan sikap berpengaruh signifikan terhadap niat perilaku penggunaan sistem informasi uang kuliah tunggal pada mahasiswa Universitas Mulawarman. Norma subjektif dan rasa ingin tahu tidak berpengaruh signifikan terhadap niat perilaku penggunaan sistem informasi uang kuliah tunggal pada mahasiswa Universitas Mulawarman.
Pemanfaatan Sistem Informasi Geografis Dalam Pemetaan Lokasi ATM Untuk Efisiensi Layanan Keuangan Di Kalimantan Timur Berbasis Google Maps
<span class="NormalTextRun SCXW52347221 BCX0" data-ccp-parastyle="Kata Kunci" data-ccp-parastyle-defn="{"ObjectId":"11c4c3b3-b5ea-4cb4-b49b-12a233577f23|129","ClassId":1073872969,"Properties":[469775450,"Kata Kunci",201340122,"2",134234082,"true",134233614,"true",469778129,"KataKunci",335572020,"99",469777841,"Times New Roman",469777844,"Times New Roman",469769226,"Times New Roman",134233111,"true",335559705,"1033",335551547,"1033",335559731,"272",335551550,"6",335551620,"6",469777842,"Times New Roman",469777843,"Times New Roman",335559704,"1025"]}">Anjungan Tunai Mandiri, dikenal juga dengan ATM adalah perangkat komputerisasi yang digunakan oleh lembaga keuangan (bank), koperasi, dan asuransi, termasuk juga taruna/taruni bank guna untuk melayani nasabahnya melakukan transaksi keuangan tanpa bantuan pegawai atau karyawan bank. Adapun Tujuan Penelitian ini adalah memetakan Persebaran ATM di kota Samarinda. Metode dalam pembuatan peta persebaran ATM Ini, Studi Literatur, Pengumpulan Data, Pengolahan Data, Implementasi, dan Hasil Implementasi. Berdasarkan hasil sementara kajian ini, Hasil Penelitian menunjukan bahwa perangkat lunak QGIS menciptakan peta dengan gambar yang jelas dan Lengkap. Di samping itu pemanfaatan plugin OpenStreetMap yang terintegrasi di dalam QGIS memberi keunggulan dalam memvisualisasikan pemetaan untuk dapat sampai pada tingkat detail dan akurasi yang tinggi. Hasil implementasi ini akan menghasilkan peta di kota Samarinda.
Implementasi QGIS Dalam Pemetaan Sebaran Mall Di Kota Samarinda
Sistem Informasi Geografis (SIG) atau Geographic Information System (GIS) telah menjadi alat yang sangat penting dalam mengelola dan menganalisis data geospasial. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki penggunaan Quantum GIS (QGIS) sebagai perangkat lunak sumber terbuka untuk pengumpulan data geospasial dalam konteks SIG atau GIS. Metode pengumpulan data yang digunakan melibatkan penggunaan QGIS untuk menangkap, mengolah, dan menyimpan informasi geografis dari berbagai sumber. Penelitian ini juga mencakup evaluasi kinerja QGIS dalam memfasilitasi proses pengumpulan data geospasial dibandingkan dengan perangkat lunak SIG atau GIS lainnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan QGIS sebagai alat pengumpulan dan analisis data geografis dapat memberikan informasi yang berharga untuk pengelolaan Mall Samarinda. Dengan memahami dinamika spasial di sekitar area tersebut, pengambilan keputusan terkait strategi pemasaran, manajemen lalu lintas, dan pengembangan infrastruktur dapat dilakukan dengan lebih efektif. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pemahaman aplikasi praktis SIG atau GIS dalam konteks pengelolaan pusat perbelanjaan dan dapat menjadi pedoman bagi penelitian serupa di tempat lain.
Pengukuran Tingkat Kepuasan Pengguna Website Perpustakaan Fakultas Teknik Universitas Mulawarman Menggunakan System Usability Scale (SUS)
Sistem informasi perpustakaan berbasis website digunakan untuk proses pendataan pada buku, anggota dan pustakawaan. Sistem informasi ini membantu mempermudah proses pencarian kembali semua data yang dibutuhkan dari perpustakaan. Fakultas Teknik memiliki perpustakaan sebagai salah satu sarana yang digunakan mahasiswa untuk mencari informasi. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui tingkat kepuasaan pengguna pada website perpustakaan Fakultas Teknik Universitas Mulawarman menggunakan metode system usability scale (SUS). Sytem usability scale (SUS) adalah kuesioner praktis yang digunakan untuk mendapatkan hasil terhadap pengujian usability website perpustakaan Fakultas Teknik berdasarkan sudut pandang pribadi setiap pengguna, diketahui bahwa website perpustakaan Fakultas Teknik jika dilihat dari aspek usability maka hasil analisis data nilai akhir SUS dari 96 responden diperoleh Â 71,4 yang dimana website perpustakaan Fakultas Teknik mendapatkan peringkat Grade C+. untuk interpretasi berdasarkan sifat (Adjective) termasuk kedalam kategori GOOD dan berdasarkan tingkat penerimaanya masuk kedalam kategori acceptable. untuk hasil tingkat percentile rank Â terhadap Â website yang memiliki nilai 71,4 yang berada pada percentile 60-64 yang masuk kedalam kategori acceptabel.
Analisis Kepuasan Pengguna Website Beasiswa Kalimantan Timur (BKT) Pada Mahasiswa Menggunakan Metode Pieces (Performance, Information, Economics, Control dan Security, Efficiency, Service)
Website Beasiswa Kalimantan Timur (BKT) merupakan website pemerintah yang dapat membantu mahasiswa dan siswa untuk mengetahui informasi beasiswa yang ada dan dapat melihat persyaratan yang harus dipenuhi dalam mengikuti seleksi beasiswa. serta untuk membantu putra-putri kaltim untuk menyelesaikan pendidikan hingga selesai dengan pemberian beasiswa sesuai persyaratan dan ketentuan dari pihak peyelenggara beasiswa. Tujuan penelitian adalah mengetahui tingkat kepuasan mahasiswa terhadap website Beasiswa Kaltim dengan menggunakan 6 variable, penulis menganalisa website menggunakan metode PIECES, yaitu sebuah metode dengan 6 variabel yaitu Kinerja, Informasi, Ekonomi, Pengendalian dan Keamanan, Efisiensi, dan Layanan. Saat melakukan analisis sistem dilakukan dengan pemodelan analitis dan Pengumpulan data menggunakan kuesioner, untuk menghitung data menggunakan skala Likert dan menentukan rata-rata tingkat kepuasan. serta dilakukan pengujian indikator pertanyaan untuk mengetahui kevalidan dan realiabel suatu pertanyaan. Berdasarkan hasil perhitungan dengan total skor rata-rata keseluruhan 3,98 predikat PUAS. Maka dapat disimpulkan bahwa website Beasiswa Kalimantan (BKT) mampu memuaskan pengguna.
Pengukuran Kesuksesan Aplikasi Ujian Online Sekolah Menengah Atas Menggunakan Model DeLone dan McLean
Aplikasi Ujian Online merupakan media yang diimplementasikan di SMAN 10 Samarinda yang dapat digunakan untuk mengelola proses pelaksanaan ujian. Terdapat beberapa permasalahan yang dirasakan oleh pengguna saat mengoperasikan Aplikasi Ujian Online yang mana berpengaruh terhadap kepuasan siswa terhadap sistem tersebut. Oleh sebab itu, perlu dilakukannya pengukuran kesuksesan Aplikasi Ujian Online dengan model DeLone dan McLean tahun 2003 dengan menambahkan variabel kepercayaan (trust) yang bertujuan untuk menilai manfaat yang dirasakan pengguna dari kualitas yang dihasilkan oleh Aplikasi Ujian Online. Teknik pengambilan data dilakukan melalui penyebaran kuesioner secara online kepada 319 siswa angkatan 2020-2022 yang kemudian dianalisis menggunakan PLS-SEM dengan software SmartPLS 4 versi 4.0.9.1. Hasil analisis penelitian ini adalah diterimanya 10 dari 13 hipotesis. Hasil tersebut menunjukkan bahwa kepercayaan dipengaruhi oleh kualitas informasi dan kualitas layanan, penggunaan dipengaruhi oleh kualitas informasi, kualitas sistem, dan kualitas layanan. Kualitas informasi, kualitas sistem, dan kualitas layanan memengaruhi kepuasan pengguna. Penggunaan dan kepuasan pengguna memengaruhi manfaat bersih. Untuk meningkatkan kepuasan pengguna dalam mengakses Aplikasi Ujian Online, perlu adanya peningkatan kualitas sistem, informasi, serta layanan yang diberikan untuk memenuhi kebutuhan pengguna.
DeLone dan McLean, Sistem Informasi, Kepercayaan, Aplikasi Ujian Online
Analisis Penerimaan Aplikasi e-commerce Tokopedia di Kalimantan Timur Menggunakan Model Theory of Planned Behavior (TPB)
Model Theory of Planned Behavior (TPB) digunakan dalam penelitian ini untuk mengeksplorasi secara analisis penerimaan Kalimantan Timur terhadap aplikasi e-commerce Tokopedia. Data dari pengguna Tokopedia di Kalimantan Timur dikumpulkan melalui survei dengan menggunakan kuesioner. Data menunjukkan bahwa pendapat pengguna tentang aplikasi memiliki dampak besar pada apakah mereka berniat untuk menggunakannya atau tidak. Pendapat individu yang dekat dengan pengguna, misalnya, memiliki dampak yang signifikan dalam mempengaruhi tujuan serta norma subjektif mereka. Niat pengguna sangat dipengaruhi oleh kendala perilaku yang dirasakan, seperti seberapa mudah mereka menggunakan dan seberapa percaya diri mereka dalam keamanan transaksi. Disarankan agar Tokopedia meningkatkan sikap pengguna dengan meningkatkan kegunaan dan memperkenalkan fitur-fitur yang menarik untuk meningkatkan adopsi aplikasi e-commerce Tokopedia di Kalimantan Timur. Selain itu, menumbuhkan norma-norma positif di antara para pengguna dan memperkuat kepercayaan terhadap keamanan transaksi merupakan langkah penting untuk mendorong penggunaan aplikasi.
Pengukuran Kinerja Website Kuliah Kerja Nyata (KKN) Non Reguler Fakultas Teknik Universitas Mulawarman Menggunakan Metode Performance, Information/Data, Economic, Control/Security, Efficiency, Dan Service (PIECES) Berdasarkan Perspektif Mahasiswa
Petunjuk Website merupakan salah satu sumber daya dalam internet yang banyak digunakan. Fakultas Teknik memiliki website pendaftaran Kuliah Kerja Nyata (KKN) Non Reguler yang dapat membantu dan mempermudah pendaftaran Kuliah Kerja Nyata (KKN) Non Reguler yang dapat dipergunakan mahasiswa/i untuk mendaftarkan diri melakukan salah satu program studi. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengukur kinerja Website Kuliah Kerja Nyata (KKN) Non Reguler, dan juga dapat mengetahui sumber permasalahan sehingga dari permasalahan tersebut dapat meningkatkan kinerja Website Kuliah Kerja Nyata (KKN) Non Reguler dengan metode Perfomance, Information/Data, Economic, Control/Security, Efficiency, dan Service (PIECES). Responden pada penelitian ini adalah mahasiswa aktif angkatan tahun 2019 sebagai pengguna website kuliah kerja nyata (KKN) Non Reguler Fakultas Teknik Universitas Mulawarman. Analisis pengolahan data dibantu dengan menggunakan bantuan perangkat lunak Statistic program for social science (SPSS) dan Microsoft Excel. Hasil analisis website kuliah kerja nyata (KKN) Non Reguler dengan menggunakan metode PIECES adalah Performance memperoleh nilai 3,55, Information memperoleh nilai 3,59, Economy memperoleh nilai 3,96, Control memperoleh nilai 3,6, Efficiency memperoleh nilai 3.62, dan Service memperoleh nilai 3,35. Karena masing-masing nilai pada indikator, berada di 3,55 – 3,96 yang berarti pengguna merasa PUAS terhadap kinerja website Kuliah Kerja Nyata (KKN) Non Reguler,Walaupun masih terdapat beberapa permasalahan pada indikator Service.
Copyright (c) 2023 Kreatif Teknologi dan Sistem Informasi (KRITISI) https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Aplikasi Sistem Informasi Geografis Dalam Pemetaan Rumah Sakit Saskatchewan, Kanada
Kebutuhan akan informasi yang cepat dan akurat dalam mendukung suatu usaha sangat dipengaruhi perkembangan teknologi. Untuk mendapatkan informasi tempat usaha diperlukannya sarana untuk melakukan pemetaan tempat. Hal itu bisa dilakukan dengan menggunakan sistem informasi geografis, dimana sistem ini bisa menjadi salah satu sarana untuk penyampaian informasi tempat, terutama yang berhubungan dengan data spasial. Sistem informasi geografis memiliki manfaat yang besar dalam proses pengelolaan data, khususnya data spasial dan atribut dalam bentuk digital. Data tersebut akan tersimpan menjadi atribut suatu lokasi atau obyek lokasi geografis, sehingga dapat digunakan secara optimal dalam proses analisis informasi, sebagai contoh sistem informasi pemetaan populasi daftar Rumah Sakit di Saskatchewan, Kanada. Penggunaan GIS ini bertujuan untuk memudahkan pihak pembaca dalam mengakses informasi dan melakukan pengolahan data untuk melihat daerah yang terdapat Rumah Sakit. Perancangan pemetaan digital pada sistem ini menggunakan QGIS Desktop 3.22.11. Melalui hasil dari penelitian diharapkan masyarakat dapat memperoleh informasi populasi daftar Rumah Sakit di Saskatchewan, Kanada menjadi lebih efisien, efektif dan lebih akurat.
Rumah Sakit, QGIS, Sistem Informasi Geografis